Dedicado para los gamers del foro

La regin aumenta su presencia en este segmento que mueve 105 mil millones de dlares a nivel mundial. Las tendencias de consumo, los multitudinarios eventos y los videojuegos ms populares





Para algunos los videojuegos son apenas "jueguitos electrnicos", un entretenimiento pueril, del que participan adolescentes con mucho tiempo libre. Pero lo cierto es que el mundo gamer es "cosa seria", un trabajo full time para muchos y detrs (encima) de todo eso hay una industria gigante y millonaria que no para de crecer.

El mundo de los videojuegos a nivel global gener 105 mil millones de dlares en lo que va de 2017 y creci un 12% en apenas un ao. La cantidad de espectadores tambin est en ascenso: unas 665 millones de personas miraron clips sobre gaming en el ao, segn datos de la consultora SuperData.

Pero no todo ocurre en la pantalla. Los eventos reales, donde jugadores, creadores de videojuegos, consolas y fanticos se renen cada ao son grandes. Verdaderos gigantes que traen y atraen audiencia como en ninguna otra industria.

La E3, que se llev a cabo en junio de este ao en Estados Unidos, recibi 68 mil espectadores. Pero eso no es nada comparado con la Tokyo Game Show, a la que asistieron ms de 271 mil personas en septiembre del ao pasado; o con la Gamescom que se realiz en agosto en Colonia, Alemania y que es considerada la convencin gamer ms grande del mundo. Este mega evento convoc a 350 mil personas este ao.

A partir de maana y hasta el 15 de octubre se llevar adelante un encuentro similar en San Pablo: la Brasil Game Show, que, se estima, recibir unos 300 mil espectadores. Este encuentro, que se realiz por primera vez en 2009, y donde la convocatoria fue de "apenas" 4 mil participantes, va ganando cada vez ms adeptos.

Los fanticos gamers y todos lo que hacen a la industria del videojuego esperan con ansias estas convenciones donde se dan a conocer nuevas consolas, ttulos y avances tecnolgicos para que el jugador disfrute en entornos virtuales que cada vez muestran mejor definicin y ofrecen experiencias ms inmersivas. Tambin hay lugar para las competencias de eSports, y los encuentros de cosplay, donde fanticos personifican a diferentes personajes del universo digital.

Amrica Latina, el mercado que ms crece

El mercado global est liderado por Asia, principalmente por China, que genera un 47% de las ganancias. En segundo lugar est Estados Unidos con un 25%, seguido de cerca por Europa con un 24%.





Amrica Latina apenas representa un 4% del mercado pero es uno de los segmento que mayor crecimiento experiment en el ltimo tiempo. "De un ao a otro subieron las ventas entre un 20 y 30% en la regin", explica Hernn Chapitel, director de Ventas para Latam del fabricante de hardware AsRock, en dilogo con Infobae.

"En Argentina recin se los est empezando a aceptar. Tras un largo proceso, la Inspeccin General de Justicia (IGJ) le otorg entidad jurdica a la primera Asociacin de Deportes Electrnicos del pas", dice Maximiliano Hernndez, gerente regional de Logitech Cono Sur .

Segn datos de Newzoo, Amrica Latina es el nico mercado en el que crece la venta de consolas: se registr un 9% de incremento anual en ganancias en este segmento. Y el segmento de mayor crecimiento es el mvil que tuvo un aumento interanual de 56%.

En este segmento, el primer lugar es para Mxico que, a julio de este ao, gener 1.428 millones de dlares, seguido por Brasil, con 1.334 millones y en tercer lugar queda Argentina con 423 millones.

Chapitel remarca el pblico gamer es exigente a la hora de comprar productos. "Los gamers quieren armarse sus propias computadoras para asegurarse mayor velocidad, rendimiento y excelentes grficos. La estrella de este ao fue la octava generacin de Intel que se lanz el 5 de octubre pero ni bien se sali la preventa, en una semana se me agot el stock", subray Chapitel.

Y no escatiman en gastos. "Los gamers conocen de tecnologa y, por lo general, invierten entre 3 y 4 veces ms que el promedio en una mquina estndar. Se trata de usuarios que, por su nivel de exigencia, adquieren los ltimos lanzamientos y aprovechan al mximo el rendimiento de los productos", subraya Hernndez.

Los ttulos ms populares y el mundo virtual

Los juegos ms populares a nivel mundial son League of Legends, World of Warcraft y FIFA. A su vez, dentro de los ttulos para mviles se destaca Honour of Kings.

La realidad en 3D tiene su fuerte en la industria del gaming: se llevan el 70% de las ganancias del software virtual. Se estima que para 2020 los jugadores invertirn 4,5 mil millones de dlares en el desarrollo de juegos inmersivos: es decir 20 veces ms de lo que se gasta hasta el momento.

Fuente: El ranking de los pases de Amrica Latina que ms ganancias generan en el mundo gamer - Infobae