La realidad virtual busca pisar fuerte en la feria de videojuegos Tokyo Game Show

Se presentaron más de 100 títulos que buscan impulsar la adopción de esta tecnología en diversos géneros, desde la acción en primera persona hasta su aplicación en la industria automotriz o en el sector de la salud


En el Tokyo Game Show se pueden ver sistemas que combinan imágenes 2D con entornos tridimensionales para realidad virtual. Foto: Reuters
En una nueva edición de la feria Tokyo Game Show, compañías como Sony y HTC quieren diversificar sus negocios de realidad virtual más allá de los videojuegos en sectores como el del cine o la medicina, en los que puedan sacar todo el rendimiento de esta tecnología.

"Comenzamos centrándonos en la realidad virtual para videojuegos porque es un excelente mercado para esta tecnología. Los juegos son en tiempo real y podemos sentir como si estuviésemos en ellos, pero existen muchos otros contenidos interesantes que buscan esto mismo", explicó el director de estrategia y planificación de producto de Sony Interactive Entertainment, Yasuo Takahashi.
El interés de estos visores como el PlayStation VR de Sony, el Vive del taiwanés HTC, el Rift del estadounidense Oculus o el dispositivo Gear VR del surcoreano Samsung, reside ante todo en sus contenidos. Más de 100 juegos u otras propuestas de contenidos VR son presentados este año en el Tokyo Game Show (TGS), un hecho hasta ahora inédito.

El gigante nipón, que participa hasta el próximo 18 de septiembre en el Tokyo Game Show, una de las mayores ferias de videojuegos del mundo, está "trabajando" para implementar su tecnología VR en industrias como la del cine, donde posibilitaría que "el espectador saltase a la propia película para vivir al máximo el entorno de un cinta bélica o sobre el espacio", argumentó Takahashi.


Sony tiene sus propios anteojos de realidad virtual, los PlayStation VR. Foto: EFE Sony, que no reveló más detalles al respecto, se encuentra por el momento centrado en su inmersión en el mercado con el lanzamiento de su visor de realidad virtual Playstation VR en octubre.
Por su parte, la compañía taiwanesa HTC, que puso a la venta su visor Vive para la plataforma de juegos on line Steam el pasado 7 de julio, comparte esta visión de diversificación del VR.

"La realidad virtual no es sólo para los juegos, puede expandirse a otras industrias muy rápido, y ya está pasando", indicó el director de la división japonesa de HTC, Hiroshi Tamano.
Tamano, quien también estuvo presente en el primero -reservado a la prensa- de los cuatro días que dura el evento, explicó que los constructores o desarrolladores de área ya emplean realidad virtual para simular los pisos piloso de edificios, fachadas e interiores.
"Antiguamente había que construir un 'showroom', generalmente en la primera planta, pero usando VR se puede simular el quinto, vigésimo e incluso quincuagésimo piso de un edificio, lo que marca una gran diferencia para el comprador", opinó el directivo.
La ilusión perfecta




Las entregas de videojuegos para plataformas de realidad virtual pueden impresionar en cualquiera de sus géneros, sea en una situación de acción en el que el jugador se sumerge en un entorno aterrador, donde se le confían misiones casi imposibles, o completamente inmersivas e insólitas, como el concierto virtual con la cantante holográfica Hatsune Miku.

También destaca el curioso Summer lesson, un juego donde el protagonista comparte su vida en una estrecha habitación con una colegiala japonesa en uniforme.
"Más que la realidad virtual se trata de la virtualización del personaje, sin escenas espectaculares, sin misiones difíciles. Apenas la vida diaria, recreada, en la que se actúa de forma simple y natural a través de gestos o miradas" explica Jun Tamaoki, productor en Bandai Namco, creador de esta simulación relacional.



¿No existe el riesgo de limitarse a una relación virtual con una chica digital ideal? La respuesta de Tamaoki es inmediata: "Hay muchos jóvenes que han probado este juego, y sus capacidades de comunicación han mejorado, al aprender a hablar con una chica mirándole a los ojos", asegura.


Un sistema HTC Vive, con los controles especiales. Foto: EFE Realidad virtual, en el auto y en el consultorio médico

La industria automotriz también se está beneficiando de la realidad virtual, y compañías como Audi la usan para diseñar sus coches. Las compañías incluso la ponen a disposición de los consumidores de sus vehículos de alta gama para que puedan personalizarlos y comprobar si sus elecciones van bien o no.
Además, la realidad virtual también está facilitando la labor de los neurólogos, que "han implementado tecnología VR en escáneres para crear imágenes del cerebro del paciente (...) en las que se introducen para escoger cómo han de proceder en una operación", en lo que Tamano considera "una notable mejora" para el sector.

FUENTE